martes, 23 de junio de 2009

Diagramas de Flujo

Son manera de representar visulamente el flujo de datos a travez de sistemas de tratamiento de informacion. Los diagramas de flujo desciben que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar en problema dato.

Un diagrama de flujo u organigrama es un representacion diagramtica que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizaran para conseguir la solucion de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el codigo frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicacion entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programacion de un problema y facilitan la comprension de problemas complicados y sobre todo muy largos. UN diagrama de flujo es un necesidad para la documentacion mejoer de un programa complejo.

Reglas para dibujar un Diagrama de Flujo:
Se dibujan usando simbolos estandar: sim embargo se pueden usar simbolos especiales cuando sean requeridos.







lunes, 22 de junio de 2009

Codigo PHP


Lenguaje de Programación Orientada a Objetos

La Programación Orientada a Objetos (POO u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de computadora. Está basado en varias técnicas. Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
Los objetos son entidades que combinan estado, comportamiento e identidad:
* El estado está compuesto de datos, será uno o varios atributos a los que se habrán asignado unos valores concretos (datos).
* El comportamiento está definido por los procedimientos o métodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
* La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o una constante).
Origen
Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard del Centro de Cómputo Noruego en Oslo.
Más tarde en Smalltalk, que fue desarrollado en Simula en Xerox PARC (y cuya primera versión fue escrita sobre Basic) pero diseñado para ser un sistema completamente dinámico en el cual los objetos se podrían crear y modificar "en marcha" en lugar de tener un sistema basado en programas estáticos.
La programación orientada a objetos tomó posición como el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta, en gran parte debido a la influencia de C++, una extensión del lenguaje de programación C. Su dominación fue consolidada gracias al auge de las Interfaces gráficas de usuario, para las cuales la programación orientada a objetos está particularmente bien adaptada.
Las características de orientación a objetos fueron agregadas a muchos lenguajes existentes durante los 80, incluyendo Ada, BASIC, Lisp, Pascal, entre otros.
El Eiffel de Bertrand Meyer fue acertado lenguaje con orientación a objetos (el primer lenguaje que es completamente orientado a objetos) pero ahora ha sido esencialmente reemplazado por Java, en gran parte debido a la aparición de Internet, y a la implementación de la máquina virtual de Java en la mayoría de navegadores.
Conceptos fundamentales:
-Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y la creación de un objeto a partir de ellas.
-Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C) Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos métodos y variables publicas declaradas en C.
-Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos). Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
-Método: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
-Evento: un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento, a la reacción que puede desencadenar un objeto, es decir la acción que genera.
-Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
-Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
-Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
-Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
-Representación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.

Características de la POO:
-Abstracción: Denota las características esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser abstraídos y cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para ampliar una abstracción.
-Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema. Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación, principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
-Principio de ocultación: Cada objeto está aislado del exterior, es un módulo natural, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que específica cómo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.
-Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica.
-Herencia: las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase se dice que hay herencia múltiple.
-Recolección de basura: la Recolección de basura o Garbage Collection es la técnica por la cual el ambiente de Objetos se encarga de destruir automáticamente, y por tanto desasignar de la memoria, los Objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya que el entorno la asignará al crear un nuevo Objeto y la liberará cuando nadie lo esté usando.
Lenguajes orientados a objetos
¢ ActionScript
¢ ActionScript 3
¢ C++
¢ C#
¢ Object Pascal (Delphi)
¢ Java
¢ JavaScript
¢ PHP (en su versión 5)
¢ VB.NET
¢ C#
¢ Object Pascal (Delphi)
¢ Java
¢ JavaScript
¢ PHP (en su versión 5)
¢ VB.NET

Lenguaje Orientado al Web

Diferentes Lenguajes Programación:
Actualmente existen diferentes lenguajes de programación para desarrollar en la web, estos han ido surgiendo debido a las tendencias y necesidades de las plataformas. En el presente artículo pretende mostrar las ventajas y desventajas de los lenguajes más conocidos. Desde los inicios de Internet, fueron surgiendo diferentes demandas por los usuarios y se dieron soluciones mediante lenguajes estáticos. A medida que paso el tiempo, las tecnologías fueron desarrollándose y surgieron nuevos problemas a dar solución. Esto dio lugar a desarrollar lenguajes de programación para la web dinámicos, que permitieran interactuar con los usuarios y utilizaran sistemas de Bases de Datos. A continuación daremos una introducción a los diferentes lenguajes de programación para la web.

HaXe: es un lenguaje de alto nivel que permite conocer un único lenguaje para desarrollar páginas web. Es una capa más de abstracción, estamos por tanto hablando de un meta-lenguaje que posibilita: Crear archivos Flash SWF, Generar archivos Javascript y por tanto aplicaciones AJAX, Generar Bytecode que se puede ejecutar en un servidor Apache mediante plugin o empaquetarlo como un ejecutable. La clave de haXe está en que aporta un lenguaje común basado en ECMAScript muy conocido y extendido, una librería básica, así como una API para cada una de las plataformas mencionadas; si bien es cierto que para usarlas hay que conocerlas ahora sólo es necesario saber un lenguaje. Además, también permite de manera sencilla interoperar entre estas plataformas usando las librerías de protocolo común que incorpora.

Lenguajes web de cliente:
Javascript : es un lenguaje de programación utilizado para crear pequeños programitas encargados de realizar acciones dentro del ámbito de una página web. Se trata de un lenguaje de programación del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayoría de los navegadores modernos, es el lenguaje de programación del lado del cliente más utilizado.
DHTML : no es precisamente un lenguaje de programación. Más bien se trata de una nueva capacidad de la que disponen los navegadores modernos, por la cual se puede tener un mayor control sobre la página que antes. DHTML nos da más control sobre la página, gracias a que los navegadores modernos incluyen una nueva estructura para visualizar en páginas web denominada capa. Las capas se pueden ocultar, mostrar, desplazar, etc.
CSS : CSS, es una tecnología que nos permite crear páginas web de una manera más exacta. Gracias a las CSS somos mucho más dueños de los resultados finales de la página, pudiendo hacer muchas cosas que no se podía hacer utilizando solamente HTML, como incluir márgenes, tipos de letra, fondos, colores... CSS son las siglas de Cascading Style Sheets, en español Hojas de estilo en Cascada. En este reportaje vamos a ver algunos de los efectos que se pueden crear con las CSS sin necesidad de conocer la tecnología entera.

Lenguajes web de servidor:

CGI: Common Gateway Interface : Es el sistema más antiguo que existe para la programación de las páginas dinámicas de servidor. Actualmente se encuentra un poco desfasado por diversas razones entre las que destaca la dificultad con la que se desarrollan los programas y la pesada carga que supone para el servidor que los ejecuta. Los CGI se escriben habitualmente en el lenguaje Perl, sin embargo, otros lenguajes como C, C++ o Visual Basic pueden ser también empleados para construirlos. El funcionamiento básico de un programa CGI es parecido al apuntado para el conjunto de la páginas dinámicas del servidor, con algunas particularidades.
ASP: Active Server Pages : ASP (Active Server Pages) es la tecnología desarrollada por Microsoft para la creación de páginas dinámicas del servidor. ASP se escribe en la misma página web, utilizando el lenguaje Visual Basic Script o Jscript (Javascript de Microsoft). Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la página ASP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

PHP: Hypertext Preprocesor es el acrónimo de Hipertext Preprocesor. Es un lenguaje de programación del lado del servidor gratuito e independiente de plataforma, rápido, con una gran librería de funciones y mucha documentación. Un lenguaje del lado del servidor es aquel que se ejecuta en el servidor web, justo antes de que se envíe la página a través de Internet al cliente. Las páginas que se ejecutan en el servidor pueden realizar accesos a bases de datos, conexiones en red, y otras tareas para crear la página final que verá el cliente. El cliente solamente recibe una página con el código HTML resultante de la ejecución de la PHP. Como la página resultante contiene únicamente código HTML, es compatible con todos los navegadores. Podemos saber algo más sobre la programación del servidor y del cliente en el artículo qué es DHTML.

JSP: Java Server Pages es un acrónimo de Java Server Pages, que en castellano vendría a decir algo como Páginas de Servidor Java. Es, pues, una tecnología orientada a crear páginas web con programación en Java. Con JSP podemos crear aplicaciones web que se ejecuten en variados servidores web, de múltiples plataformas, ya que Java es en esencia un lenguaje multiplataforma. Las páginas JSP están compuestas de código HTML/XML mezclado con etiquetas especiales para programar scripts de servidor en sintaxis Java. Por tanto, las JSP podremos escribirlas con nuestro editor HTML/XML habitual.
HTML: Desde el surgimiento de internet se han publicado sitios web gracias al lenguaje HTML. Es un lenguaje estático para el desarrollo de sitios web (acrónimo en inglés de HyperText Markup Language, en español Lenguaje de Marcas Hipertextuales). Desarrollado por el World Wide Web Consortium (W3C). Los archivos pueden tener las extensiones (htm, html).

DHT:
Las Tablas de Hash Distribuido (Distributed Hash Tables, DHT) son una clase de sistemas distribuidos descentralizados que reparten la propiedad de un conjunto de claves (keys) entre los nodos que participan en una red, y son capaces de encaminar eficientemente mensajes al dueño de una clave determinada. Cada nodo es análogo a una celda de una tabla hash. Los DHT se diseñan normalmente para tratar un gran número de nodos y procesar entradas y salidas de nodos continuas. Esta infraestructura se puede utilizar para construir servicios más complejos, como sistemas de ficheros distribuidos, sistemas de compartición de archivos P2P, almacenamiento cooperativo en Web, multidifusión, anycast y servicios DNS.



Lenguajes imperativos

Son los lenguajes que dan instrucciones a la computadora, es decir, órdenes.

Lenguaje de programación imperativo:
Un lenguaje imperativo programa mediante una serie de comandos, agrupados en bloques y compuestos de órdenes condicionales que permiten al programa retornar a un bloque de comandos si se cumple la condición. Estos fueron los primeros lenguajes de programación en uso y aún hoy muchos lenguajes modernos usan este principio.
No obstante, los lenguajes imperativos estructurados carecen de flexibilidad debido a la secuencialidad de las instrucciones.
Algunos Lenguajes Imperativos:
ASP Active Server Pages
BASIC ( herramienta de enseñanza)
C (implementación de Sistemas Operativos)
C# C Sharp (orientado a objetos)
C++ (extender lenguaje de programación C)
Fortran (orientado al cálculo) VARIAS VERSIONES
Pascal ( lenguaje de programación estructurado)
Java ( orientado a objetos)
Perl (destreza en el procesado de texto)
PHP (creación de páginas web dinámicas).
Lua (lenguaje de script con una semántica extendible).

Tipos de Lenguajes Imperativos:

LENGUAJES DE MÁQUINA
Consta de cadenas de números binarios y lo "entienden" directamente los procesadores.

LENGUAJES ENSAMBLADORES
Traducen antes los símbolos de código de operación especificados a sus equivalentes en lenguaje de máquina.

LENGUAJES DE ALTO NIVEL

Al desarrollo de lenguajes de alto nivel que a menudo están orientados hacia una clase determinada de problemas de proceso.

viernes, 19 de junio de 2009

Herramientas necesarias para la creación de páginas Web

Son todos aquellos elementos básicamente de software, que nos permiten crear una página. Se dividen en tres tipos:
• Procesadores de texto y editores HTML.
• Aplicaciones de gráficos.
• Utilidades FPT.
Registro de un dirección Web
Hosting: (alojamiento o hospedaje web, web hosting…) es un negocio que consiste en alojar, servir y mantener archivos para uno o más sitios web.
La mayoría de los servicios hosting son muy costosos para una sola persona así que usar el servicio hosting permite que muchas compañías compartan el coste de una conexión mas rápida.
Geocities ofrece un sitio web gratis aunque este es un básico.
Los alojamientos dedicados son el uso exclusivo de un servidor para un único cliente, mientras los compartidos varios clientes comparten un servidor.
Muchas compañías compran su propio servidor y los colocan en su sitio para un acceso rápido esto es colocación.
Servicios de hosting: el más básico es el hosting de archivos (hospedaje web) se alojar paginas y archivos vía ftp o una interfaz web. Es normalmente gratuito, patrocinado por anunciantes o barato.
Un sitio web complejo necesita un soporte para base de datos y plataformas de desarrollo de aplicaciones (PHP, Java y ASP, NET). Estas permiten que los clientes escriban o instalen scripts para aplicaciones como foros y formularios. Para le comercio electrónico usan SSL.
Tipos de hosting:
Hosting gratuito: es extremadamente limitado comparado con hosting de pago. Los proveedores normalmente requieren sus propios anuncios y tienen límites muy grandes de espacio y de tráfico.
Hosting de imágenes: alojando solamente formatos de imágenes. Gratuito y requiere que el usuario se registre. Este permiten el hotlinking para subir imágenes.
Hosting compartido: en un servidor se alojan varios cientos de sitios de clientes distintos. Un problema en uno de los sitios en el servidor puede traer abajo a la resto de sitios. También tiene restricciones con respecto a que se puede hacer.

Hosting dedicado: servidor para un solo cliente, ninguna restricción ( solo mantener la integridad del proveedor). A menos que pague una tarifa a parte al proveedor, el usuario tiene que hacerlo todo por si mismo. Más costoso que el compartido.

Dominio
Es un nombre base que agrupa un conjunto de equipos o dispositivos y permite proporcionar nombres de equipo más fáciles de recordar en lugar de una dirección IP numérica. Permite a cualquier servicio (de red) moverse a otro lugar diferente en topografía de internet, que tendrá una dirección IP diferente. Técnicamente, es un recurso nemotécnico que se asocia a nodos de la red Internet con el objeto de facilitar su identificación, constituido por expresiones alfanuméricas concatenadas en varios niveles organizados de forma jerárquica.

 .do, para pag. de Republica Dominicana.
 .gt, Guatemala
 .mx, Mexico
 .cl, Chile
 .co, Colombia
 .ar, Argentina
 .ec, Ecuador
 .py, Paraguay
 .ve, Venezuela
 .edu, la región de Europa
 . gov y .gob, Gobierno y Entidades Publicas
 .info, Informacion
 .int, Entidades Internacionales, ONU
 .jobs, Empleo
 .mil, Dpa Defensa USA
 .mobi, Telefonía móvil
 .museum, Museos
 .name, Nombres de personas
 .net, Infraestructura de red
 .org, organizaciones
 .pe, Peru
 .pro, Profesionales.
 .tel, Internet
 .travel, Viajes
 .fm, Radio

Lenguajes Basados en Reglas (lógico)

La programación lógica:
La programación lógica consiste en la aplicación del corpus de conocimiento sobre lógica para el diseño de lenguajes de programación; no debe confundirse con la disciplina de la lógica computacional.
La programación lógica comprende dos paradigmas de programación: la programación declarativa y la programación funcional. La programación declarativa gira en torno al concepto de predicado, o relación entre elementos. La programación funcional se basa en el concepto de función (que no es más que una evolución de los predicados), de corte más matemático.

Fundamentos:
La mayoría de los lenguajes de programación lógica se basan en la teoría lógica de primer orden, aunque también incorporan algunos comportamientos de orden superior. En este sentido, destacan los lenguajes funcionales, ya que se basan en el cálculo lambda, que es la única teoría lógica de orden superior que es demostradamente computable (hasta el momento).

La programación lógica permite formalizar hechos del mundo real, por ejemplo:


y también reglas o restricciones:



Ante dicho "programa" es posible establecer hipótesis que no son más que preguntas o incógnitas, por ejemplo:


Gracias a que la lógica de primer orden es computable, el ordenador será capaz de verificar la hipótesis, es decir, responder a las incógnitas:

Es cierto que "pichurri" vuela.
"pichurri" y "alegría" vuelan.
Lenguajes basados en Reglas:
Estos lenguajes han sido durante mucho tiempo posiblemente los más usados de todos, principalmente debido a su estrecha relación con los Sistemas Expertos utilizados en Inteligencia Artificial. Estos lenguajes son fáciles de entender debido a su sencillez conceptual y a su paralelismo con las estructuras de control más simples utilizadas en programación. Este tipo de lenguajes han recibido también un fuerte impulso a partir de la aparición de la web semántica.

Este nuevo lenguaje incluye las siguientes características:
Reglas de producción: reglas del tipo IF-THEN habituales en los sistemas expertos.
Reglas de integridad: afirmaciones que se deben cumplir en cualquier estado del sistema
Reglas reactivas: reglas que realizan acciones cuando se cumple un evento o se dan unas determinadas circunstancias
Reglas de derivación: reglas para definir conceptos derivados a partir de otros
Reglas de transformación: permiten crear reglas a partir de un llamador, una condición, y una transformación.

Prolog:

El lenguaje de programación lógica por excelencia es Prolog, que cuenta con diversas variantes.
Se creo como una respuesta a la crisis del software que ocurría durante los primeros años de la década del 70 y producto del avance de la lógica moderna (de tipo funcional), nace PROLOG (“PROgramación en LOGica”).
Prolog es un lenguaje de programación que es usado para resolver problemas que envuelven objetos y las relaciones entre ellos.
Su objetivo es la evolución de los lenguajes, como también el bajo ”costo y facilidad’ de programación que este puede ofrecer. El lenguaje está orientado para trabajar en aplicaciones de inteligencia artificial.

Otros ejemplos:

 ALF (Another logical framework)
 Gödel programming language
 Mercury programming language

Programación Funcional

Concepto:
Conjunto de operaciones primitivas cuyo significado está predeterminado en el sistema como por ejemplo la suma de los números enteros, la resta, el producto, etc. Conjunto de definiciones de función, establecidas por el programador, que eventualmente emplearán las funciones primitivas, por ejemplo la función factorial
Utilidad:
El objetivo es conseguir lenguajes expresivos y matemáticamente elegantes, en los que no sea necesario bajar al nivel de la máquina para describir el proceso llevado a cabo por el programa, y evitando el concepto de estado del cómputo. La secuencia de computaciones llevadas a cabo por el programa se regiría única y exclusivamente por la reescritura de definiciones más amplias a otras cada vez más concretas y definidas, usando lo que se denominan "definiciones dirigidas".

Ejemplo: LISP:



Programa compilado en LISP: Maxima






jueves, 18 de junio de 2009

Conceptos de Programacion


  1. Alfabeto: Conjunto de caracteres definidos para formar ileras.
  2. Sintaxis: Conjunto de reglas que determinan si una ilera es valida.
  3. Semantica: Conjunto de reglas que determinan si una ilera tiene sentido.
  4. Lenguaje: Grupo de ileras que cumple con los reglas gramaticales establecidas.
  • Nivel Bajo: Es el lenguaje de maquina, es el lenguaje propio del ordenador basado en el sistema binario. Ejemplo: Lenguaje Maquina: 10001011101
  • Nivel Medio: Es el ensamblador, en este lenguaje cada instruccion equivale a una instruccion en lenguaje maquina. Ejemplo: Ensamblador: MOV al, 06lh
  • Nivel Alto: Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositovo de almacenamiento y son interpretados por un programa que los traduce a intrucciones de lenguaje maquina.

*Traductor: Es un programa que toma como entrada un programa fuente y lo convierte a lenguaje maquina.
*Interprete: Toma el programa fuente linea por linea y lo va ejecutando y si alguna linea tiene un error lo devuelve.
*Compilador: Genera aplicaciones que sean directamente utilizadas en una computadora. El compilador lee el programa fuente comprueba la sintaxis y lo traduce a codigo maquina. Generando el archivo ejecutable final.

¿Que es Programacion?

Es escribir nuestras idea sobre un lenguaje de programacion, para que estas pueden ser entendidas por las computadoras y asi trabajar bajo las ordenes que se dan en las mismas con el fin de resolver problemas.

Lenguajes de Programacion

Son herramientas que nos permiten crear programas y software:

-Delphi -Visual Basic -Java -Lisp -Prolog

La computadora funciona bajo el control de un programa el cual debe estar almacenado en la memoria como el disco duro.

Diferentes tipos de procesos de un programa:

Secuencial: Son los que se van a realizar en secuencia, una accion sigue a la otra, un paso va tras otro.

Paralelo: Se ejecuta simultaneamente.

Algoritmo.

Algoritmo:

Es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite dar la solucion a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, atravez de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo un solucion.

El objetivo de un algoritmo es trasnformar las entradas en salidas desedas.

Caracteristicas:

*Presiso: Indicar claramente el orden de difusion de las acciones.

*Definido: lo puedo ejecutar varias veces y obtengo en mismo resultado.

*Finito: Tiene que terminar en algun momento.

El algoritmo se divide en 3 partes principales:

a) Entrada: (datos para ejecutar el proceso)

b) Proceso: (donde se prosesan los datos para aobtener resultados)

c) Salida: (resultado)

Pasos para diseñar el algoritmo:

1-Conocer el problema.

2-Determinar los datos de entrada.

3- Determinar la informacion necesaria que el algoritmo produzca.

4- Determinar cuales procesos debe realizar con los daos de entrada para los datos de salida correspondientes.

Medios de expresion de un algoritmo:

- Lenguaje Natural: El que usamos cunado hablamos.

-Pseudocodigo: Descripcion de un algoritmo que se asemeja a un lenguaje de programacion pero con algunas conversiones del lenguaje natural, no esta regido por ningun estandar.

-Diagrama de Flujo: Descripciones graficas de algoritmos; usan simbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de intrucciones y estan regidos por ISO.

-Lenguajes de Programacion: Nos premite crear programas y software.